957 resultados para Criatividade e telecomunicações


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Empresas que atuam em ambientes de alta tecnologia marcados por metamorfoses contínuas na relação cliente-fornecedor ficam reféns de suas estratégias de marketing na busca do crescimento lucrativo. Para se libertarem dessa condição dependem do desenvolvimento perene de novas competências. O caminho que se abre nessa direção revela-se no imperativo de co-criar valor com os clientes provendo experiências únicas de interação com a empresa. Este trabalho visa a aplicação de uma estratégia de marketing baseada na co-criação de valor feita pela empresa com o cliente, o primeiro como indutor e este último, agente central do processo. Esta abordagem será sugerida e aplicada numa empresa que atua no setor brasileiro de telecomunicações, na qual se impõe transformar sua maneira de competir no mercado, dada a tendência de comoditização de seus serviços, estagnação no crescimento da receita e necessidade de construção de relacionamentos que favoreçam a fidelização dos seus clientes. Resultados financeiros e não financeiros serão mensurados e comparados com a prática vigente, num contexto onde a centralidade do cliente não é usual na criação de valor para os serviços prestados. Neste sentido buscaremos avaliar se um novo patamar de lucratividade e crescimento poderá ser obtido com esta nova abordagem. A métrica a ser utilizada será o Customer Lifetime Value (CLV ou valor do cliente ao longo do tempo).

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Historically, 'Creativity' has had a complex set of meanings. Not long ago, 'Creativity' had a kind of marginal or peripheral status, being seen as the province of a gifted few; in many cases it was associated almost exclusively with the arts and with artists. But these traditional attitudes to creativity are changing. Mainstream businesses are employing people with creative skills as diverse as writing, directing, graphic design and event management. So what we’re beginning to see is an innovation framework and creative content adding value not just to SMEs, but to traditional industries such as manufacturing and mining, and to wider service industries. And this is why Education is such an important element, particularly with a focus on innovation, and on creative people and the contributions they make across different parts of the economy.

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Consultoria Legislativa - Área XIV - Comunicação Social, Informática, Telecomunicações, Sistema Postal, Ciência e Tecnologia.

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Analisa os principais projetos de lei em tramitação no Congresso Nacional que tratam do tema da convergência tecnológica entre os serviços de radiodifusão e de telecomunicações. Apresenta as restrições constitucionais existentes para a oferta de serviços pelos agentes envolvidos. Elabora tabela com as principais diferenças entre os projetos em tramitação na Câmara dos Deputados e no Senado.

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A legislação brasileira de telecomunicações, informática e comunicação social vem passando por mudanças recentes, que requerem atenção das assessorias parlamentares. Uma revisão dos dispositivos vigentes pode oferecer uma perspectiva das inovações que estão em discussão e de novos dispositivos que poderão vir a ser oferecidos em breve.

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A tese parte da seguinte hipótese: a intervenção judicial possibilita a alteração das políticas regulatórias, tendo por base o caso das telecomunicações no Brasil. O primeiro capítulo descreve o processo de privatização do setor regulado e a formação de um novo ambiente empresarial, com destaque para a organização de um sistema legal e regulamentar para possibilitar o funcionamento do novo sistema. O segundo capítulo mostra como é formada a doutrina jurídica, no campo do Direito Administrativo, que serviu de junção para o novo setor empresarial e as instituições regulatórias que surgiram, denominadas agências reguladoras. O terceiro capítulo focaliza a construção institucional das agências reguladoras, bem como os dilemas institucionais que a acompanharam. O quarto capítulo resenha o debate teórico sobre a judicialização da política, com foco nas políticas públicas, bem como analisa as ações diretas de inconstitucionalidade, ajuizadas com o objetivo de paralisar a privatização. O quinto capítulo detalha a insurgência dos consumidores, em um movimento de base que permitiu a alteração regulamentar no topo. O último narra o Projeto Expressinho, uma proposta para o estabelecimento desta seara jurisdicional por um meio alternativo de resolução de conflitos. As considerações finais evidenciam que foram introduzidas características do modelo de direito responsivo, que é descrito por Nonet e Selnick. A conclusão é que os traços de responsividade no sistema político e judicial brasileiro tendem a aprofundar este tipo de intervenção, tendo se mostrado como um canal mais efetivo para a permeabilidade social do que o eram as propaladas audiências e consultas públicas.

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Este trabalho partiu da preocupação com a inapetência para a vida nos dias atuais. Diante de sujeitos que se sentem desapossados do próprio viver, e de uma sociedade que imprime rótulos de vida nos sujeitos, trazemos possibilidades de entendimento dessa área tão fragilizada atualmente: a criatividade a esfera da vida em que o sujeito se move no mundo com realizações inovadoras.Tomando como referência a psicanálise, analisamos as metáforas linguísticas da criatividade nas obras de Freud e Winnicott, e percebemos dois grandes campos semânticos: a criatividade como desvio dos interesses primários do sujeito, e como abertura, autocriação e cumplicidade com o mundo. Na metáfora freudiana do desvio sublimatório encontramos ainda duas tonalidades de significação: um emblema simbólico do interesse frustrado, ou um consolo diante da incompletude humana. Seguindo esses enredos metafóricos, discutimos as concepções teóricas fundamentais em que cada autor estava engajado: as concepções de mente e as corporeidades envolvidas nos processos criativos. Com a multiplicação das ferramentas linguísticas do conceito de criatividade, proporcionamos um leque metafórico mais amplo para aqueles que acolhem pessoas cujo sofrimento é resultado da indiferença com o mundo.

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data

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A presente tese visa contribuir ao debate acerca da criatividade social na teoria sociológica. Considerando algumas questões a respeito da posição reflexiva do sujeito no terreno do imaginário, este trabalho aparece dividido em duas partes: primeiro, temos uma análise dos pressupostos mais elementares do behaviorismo social de George H. Mead sobre a ação; em seguida, desenvolvemos uma discussão a partir da perspectiva adotada por Cornelius Castoriadis em sua crítica aos determinismos da natureza, sociedade, psique, e o pensamento político e filosófico. Os dois autores foram escolhidos porque nos permitem entender o rompimento da causalidade (social) e a questão da determinação nas ciências sociais, bem como o aspecto teológico da ação dentro dos processos históricos. Em Mead, temos a criatividade confinada à interação através do que ele chama conduta inteligente, que é igualmente imprevisível devido ao uso prático da linguagem e as dimensões reflexivas do self. Em Castoriadis, a criatividade aparece inserida dentro do domínio do imaginário radical, onde a psique e isso seria o mesmo que falar a respeito das produções do inconsciente tem um papel fundamental para o entendimento do simbólico dentro das instituições sociais e as possibilidades de autonomia na democracia, tanto em seus aspectos coletivos quanto individuais. Ao final desta dupla exposição, pretende-se mostrar como estas diferentes abordagens podem nos ajudar em termos de pesquisa sobre a criatividade e o imaginário moderno. Neste sentido, não se trata de interpretar a criatividade como uma categoria residual, mas enquanto uma que se manifesta para além da ação individual. Por isso a ação não pode ser analisada do mesmo modo, sob formatos tradicionais, mas deve ser conectada a outras questões. E para fazer isto, tentamos inserir lateralmente outras noções ou abordagens como subjetividade, questões de psicanálise, mecanismos, tendências e o debate sobre a uniformidade da natureza.

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Busca-se demonstrar que a criatividade é um aspecto inerente e inafastável da atividade jurisdicional. Neste sentido, o primeiro objetivo perseguido é o de analisar os conceitos relacionados à criatividade judicial, que são os de interpretação, construção e manipulação. São, também, analisadas e refutadas teorias atuais que negam a criação judicial do direito. Argumenta-se que a admissão, pelo poder judiciário, do caráter criativo de suas decisões é exigência do dever de sinceridade judicial. O segundo objetivo é o de investigar a tese de Hans Kelsen, que descreve Cortes que realizem o controle de constitucionalidade como legislador negativo. São apreciadas as incongruências dessa tese com o constitucionalismo contemporâneo, bem como o caráter falho de sua aplicação na jurisprudência do Supremo Tribunal Federal. O terceiro objetivo é o de investigar os aspectos descritivos e normativos das sentenças manipulativas. São formuladas propostas de fundamentação normativa e de limites de aplicação dessa técnica. Defende-se a admissibilidade das sentenças aditivas, redutivas e aditivas de princípio, mas se rejeita a das sentenças substitutivas, sendo defendido o emprego, em seu lugar, das medidas de necessidade.

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O objetivo deste trabalho trata-se de explorar o papel do designer quando em relação à contextos de produção artesanal, partindo de pesquisa etnográfica realizada em uma oficina de design, conduzida por Lars Diederichsen, para as artesãs da Cooperativa Lã Pura. Inserida no programa Talentos do Brasil, do Ministério do Desenvolvimento Agrário, a oficina de design tem como propósito a geração de novos produtos para a cooperativa e configura-se como a visita de um designer ao grupo. As bases teóricas para a análise das relações entre o designer e artesãs estão amparadas no conceito de mediação (Velho, 2001; 2003). Ao relacionarem-se esses sujeitos negociam seus projetos, transitam entre diversos domínios e reconstroem as suas realidades e a si mesmos, criando e recriando as suas identidades como mulheres artesãs e como designer, contribuindo para a conceituação do que significa ser mulher artesã e ser designer. Ao mesmo tempo, a ideia de criatividade permeia todo o processo da oficina de design, tendo sido problematizada a partir de Ingold e Hallam (2007) que sugerem os conceitos de inovação e improvisação.

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A tese que se apresenta defende que a capacidade criativa, manifestação de criatividade da condição humana, ao ser promovida e desenvolvida facilita a ocorrência da aprendizagem da atitude criativa, que tem como efeito a flexibilidade de pensamento, a originalidade das ideias e a fluidez de expressão, potenciando, simultaneamente, a comunicação e a expressão pessoal, ao despertar a curiosidade e o espírito crítico. Para demonstrar a sua validade e legitimidade começou-se por estabelecer a conexão de dois campos de estudos, criatividade e comunicação-ludicidade. De seguida definiu-se três vias distintas que permitiu chegar à perspectiva teórica da pragmática da criatividade: A primeira via diz respeito ao entendimento de diferentes perspectivas teóricas de autores de referência que se dedicaram ao estudo da compreensão da criatividade e à investigação dos factores que permitem a promoção e o desenvolvimento da criatividade humana e social, tentando estabelecer um paralelo entre elas; a segunda via, foi a apropriação da pragmática da comunicação humana estabelecida pela Escola de Pensamento de Palo Alto (1967), e a sua transposição para o campo teórico da criatividade, o que permite sublinhar a relevância dos factores de interacção e de contextos situacionais na construção da aprendizagem e na mudança; a terceira e última via diz respeito à adopção da noção de consequencialidade estabelecido por Cronen e Sigman (1995), no contexto da comunicação humana, o que possibilita a delimitação do percurso no campo da pragmática da criatividade. Das três vias definidas resulta a elaboração da conceptualização sobre a atitude criativa e a definição da metodologia de design de criatividade que se define como uma metodologia de comunicação e ludicidade e de experiência criativa, concebida e desenvolvida segundo um modelo sistémico, que promove a construção de aprendizagens e mudanças, que potenciam o desenvolvimento da criatividade bem como os seus efeitos na autonomia individual, nomeadamente, a flexibilidade do pensamento, a capacidade crítica, a originalidade da concepção, a construção de artefactos e a cooperação na interacção com os outros e consigo mesmo. Os resultados obtidos fazem parte integrante do projecto de investigação, formação e intervenção designado por CriCoLudi– criatividade, comunicação-ludicidade que se apresentam e sustentam a afirmação da tese enunciada. O referido projecto CriCoLudi foi desenvolvido no contexto da formação inicial de futuros Educadores de Infância, integrado na disciplina de Comunicação e Ludicidade, da Licenciatura em Educação de Infância da Universidade de Aveiro decorrido no ano lectivo de 2004/05, com uma amostra constituida por dezassete sujeitos-alvo mediados (SAMos) e por um sujeito-alvo mediador (SAMr), autora da tese. O projecto CriCoLudi foi desenvolvido em contexto de sala de aula em situação de intervenção do tipo oficina, mediado pela concepção e produção de artefactos lúdicos e de criatividade. As relações estabelecidas entre o processo de promoção e desenvolvimento da capacidade criativa com o seu efeito, atitude criativa dela decorrente, revelaram-se ao longo do processo de construção da aprendizagem e da mudança de comportamentos dos sujeitos alvo mediados, através da metodologia proposta e criada para o efeito, design de criatividade, que se desenvolveu através de estratégias relacionais, em contexto situacional e inter-pessoal de oficina, promovendo-se e desenvolvendo-se a capacidade de questionar dos estereótipos reenquadrando um novo olhar sobre a realidade, promovidas pelo sujeito-alvo mediador, reponsável pelo processo em causa.

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No âmbito dos contextos de aprendizagem de projeto em Design, nas instituições de Ensino Superior, é cada vez mais frequente a utilização de plataformas de gestão das aprendizagens on-line (LMS) no suporte às atividades curriculares à distância. Contudo estes sistemas apesar de darem um precioso contributo através da gestão de conteúdos, das funcionalidades ligadas à avaliação dos alunos e da comunicação entre pares, respondem de forma ineficiente a outras necessidades específicas de alunos e professores no desenvolvimento de unidades curriculares de Design ligadas à aprendizagem de projeto. Este fato contribuiu para que recorrêssemos às tecnologias móveis e sociais na procura de uma solução que melhor se ajuste à aplicação das novas metodologias de e-learning adaptadas a este tipo de contextos. Partindo dessa constatação desenvolvemos e testámos um modelo tecnológico que julgamos introduzir vantagens bastante significativas na definição de novas metodologias de suporte on-line a contextos de aprendizagem personalizada (PLE) em disciplinas ligadas à aprendizagem colaborativa de projeto em Design. Através do levantamento de necessidades detetadas no terreno e da análise da oferta tecnológica existente, reunimos um conjunto de requisitos que nos permitiu desenvolver o protótipo de um sistema tecnológico que fundamenta a totalidade do modelo teórico que propomos em resposta aos pressupostos equacionados no início deste relatório.

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Tem sido frequentemente referido na literatura que os diplomados do ensino superior estão mal preparados para as exigências do mercado de trabalho. Face à situação económica actual, mais do que conhecimentos académicos, os estudantes necessitam desenvolver competências que promovam a sua empregabilidade e aprendizagem ao longo da vida. Isto é particularmente relevante no sector das Telecomunicações, face às constantes mutações tecnológicas e organizacionais. Estas competências são usualmente designadas por competências transversais, englobam o conjunto de competências que são comuns às diferentes actividades profissionais. Trata-se de competências imprescindíveis à empregabilidade, uma vez que permitem aos indivíduos agir numa multiplicidade de tarefas e funções. O presente trabalho propõe uma caracterização da construção das competências transversais no sector das Telecomunicações, tendo por base as percepções dos estudantes de engenharia, mas também as percepções das empresas do sector. No sentido de apoiar a fundamentação de estratégias práticas promotoras do desenvolvimento das competências transversais, o presente trabalho analisou os estilos de aprendizagem dos alunos de engenharia, tendo sido realizado um estudo para a adaptação do Index of Learning Styles (Felder & Soloman, n.d.) para a população portuguesa. No presente trabalho, 337 estudantes avaliaram o seu domínio num conjunto de competências transversais, bem como a sua importância para um futuro profissional. Desta avaliação foram identificados gaps de competências transversais que traduzem necessidades de desenvolvimento e formação. Foram também analisadas as relações entre as competências transversais e os estilos de aprendizagem dos estudantes, e as relações entre as competências transversais e um conjunto de variáveis psicológicas relacionadas com o desempenho competente: auto-eficácia, auto-regulação e optimismo. Representantes de empresas do sector das Telecomunicações avaliaram a importância das mesmas competências transversais para as práticas de negócio. A interpretação dos resultados, bem como as possíveis implicações destes no desenvolvimento de estratégias promotoras da construção das competências transversais, são discutidos à luz da literatura relevante.